lordbuck
"Killerspiele" fördern die Gewaltbereitschaft, senken die Hemmschwelle bis ans Minimum, bereiten den Schüler auf seinen nächsten Amoklauf vor und gehören grundsätzlich verboten. Seit dem Amoklauf in Erfurt im April 2002, als 16 Menschen ums Leben kamen, gelten die sogenannten "Killerspiele" oder auch "Kriegsspiele" als Sündenbock für eine Vielzahl von Problemen, und es folgt eine Verbots-Maßnahme auf die Nächste. Welche Titel gehören in diese Kategorie? Erhöht der Konsum von Gewalt verherrlichenden Spielen und Ego-Shootern wirklich die Aggressivität? Kann durch diese Medien gar das Schießen mit scharfen Waffen erlernt werden? Die Spiele-Redaktion geht dem problematischen Thema auf den Grund und beantwortet einige der interessantesten Fragen.
Es existiert eine schier unglaubliche Zahl von Gerüchten, die durch die Medien verbreitet werden. Eines davon besagt, dass "Kriegsspiele" von der U.S. Army und auch der deutschen Bundeswehr eingesetzt werden, um den Soldaten sowohl die Hemmschwelle zu nehmen als auch ihnen das möglichst effektive Zielen und Schießen im Gefecht zu vermitteln. Dabei handelt es sich allerdings nur um die halbe Wahrheit. Fakt ist, dass bereits 1996 beim US-Militär Marine Doom eingesetzt wurde, das eine speziell modifizierte Version des Ur-Ego-Shooters darstellt und mit speziellen Karten Taktik und Teamwork fördern sollte. Durch die internen Mehrspieler-Partien konnten sich die Soldaten gezielt absprechen und sich taktisch klug gemeinsam durch die Karten kämpfen. Piloten setzen sich wiederum in die Maschinen des Microsoft Flight Simulator - dem bislang authentischsten Flugsimulator, da er beinahe sämtliche Funktionen eines Hubschraubers oder Flugzeugs enthält.
Der Taktik-Ego-Shooter America’s Army wurde sogar eigens von der U.S. Army in Auftrag gegeben - mit zweierlei Zielen. Einerseits wird er ähnlich wie Marine Doom den Soldaten zur Verfügung gestellt, damit sie sich ungewöhnlichen Situationen stellen müssen und auf Dauer raffinierter entscheiden und agieren können. So wird immerhin die theoretische Ausbildung mit minimalen finanziellen Mitteln ermöglicht. Andererseits befand sich 1999 die Zahl neuer Rekruten in einem Tief, so dass man das Spiel kostenlos öffentlich zugänglich machte, um das Interesse zahlreicher potenzieller Soldaten zu wecken. Das Besondere an America’s Army liegt darin, dass der Spieler zunächst ein längeres Tutorial absolviert, das anschließend durch einen Multiple-Choice-Test abgerundet wird. Erst dann wird er in den Online-Kampf geschickt und darf sich gegenüber der Welt beweisen.
Wie viel Realismus steckt nun aber in einem solchen "Kriegsspiel"? Ein-Mann-Shooter wie Call Of Duty oder Medal Of Honor sind definitiv am weitesten von der Realität entfernt anzusiedeln. In diesen Kino-Spielen schlüpft man in die Rolle des Supersoldaten, der es mit der gefühlten halben Welt aufnimmt und nur selten Unterstützung braucht. Anders sieht es bei den beliebten Taktik-Shootern aus, die weniger Wert auf eine großartige Präsentation oder die Darstellung von besonders viel Gewalt und Blut legen. Zu diesem Genre zählen Titel wie Rainbow Six, Operation Flashpoint und Fleet Command. Ebenfalls dazu gehört das in der Öffentlichkeit stark gescholtene Counter-Strike, das einige Zeit die Wurzel aller bösen Computerspiele darstellte und dessen "Ziel es ist, möglichst viele Menschen blutig niederzumetzeln" (Die Zeit, 04.05.2002). Um diese populistische Aussage zu widerlegen, genügt es, sich fünf Minuten dem Spielablauf zu widmen. Der rote Lebenssaft ist in den wenigsten Titeln dieser Gattung enthalten, sondern es stehen grundsätzlich zunächst der Spielspaß und der gemeinsame Wettkampf im Mittelpunkt. Der Medienpädagoge und Spieleforscher Professor Jürgen Fritz vergleicht den Spielablauf in einem Interview mit dem Spielemagazin MAN!AC (02/2007) mit einem Schachspiel: "Wer am meisten trainiert und die Schemata des Spiels am besten beherrscht, der gewinnt. Auch im Schachspiel müssen Sie Spielzüge kalkulieren und sind nicht empathisch im Spielgeschehen. Sie sind der Spieler und übertragen Ihre Entscheidungen auf eine Spielfigur."
"Vom Vater hat er den Umgang mit Waffen gelernt. Am Computer hat er geübt, wie man zielt", schreibt der Spiegel (16/2002) über die Bluttat in Bad Reichenhall. Es handelt sich um eine weitverbreitete Legende, dass man durch exzessiven "Killerspielkonsum" auch im Waffenumgang geschult wird. Denn in der Praxis verhalten sich echte zu fiktiven Handfeuerwaffen wie der selbst gespielte Fußball zum virtuellen Kick. Beherrscht ein Spieler nämlich seine elf Mann auf den Plätzen von Pro Evolution Soccer oder FIFA hervorragend, bedeutet es nicht, dass er auch selbst als begnadeter Profifußballer gefeiert wird. Die Bewegungen der Maus oder eines Analog-Sticks sind nicht im Geringsten mit dem Gebrauch realer Kriegswerkzeuge zu vergleichen. Besucher eines Schießstandes bestätigen diesen Eindruck. Den echten Schützen steht kein Fadenkreuz zur Verfügung, stattdessen müssen sie mit Rückstoß, Nervosität und unruhigen Händen kämpfen und im Ernstfall natürlich auch mit Angst. Spiele vermitteln zwar teilweise recht realistisch die wirksamsten Trefferzonen, doch wer dem Biologieunterricht auch nur mit halbem Ohr gefolgt ist, der weiß über die lebensnotwendigen Organe Bescheid.
Woran liegt es aber, dass "Killerspiele" von Medien und Politikern immer wieder als Sündenbock auserkoren und nach jedem Amoklauf-ähnlichen Vorfall gleich ins Visier genommen werden? Die Antwort ist einfach: Es reduziert die Erkenntnis-Arbeit auf ein Minimum und lenkt von anderen Problemen ab. Anders ist nicht zu erklären, dass diverse Faktoren, die sicher einen bedeutenderen Einfluss auf die Tat in Bad Reichenhall hatten, beinahe völlig ignoriert werden. Der Täter war seit mehreren Jahren Mitglied eines Schießsportvereins, laut Mitschülern ein Einzelgänger, der nicht akzeptiert und "dauernd verarscht worden ist". Ein deutliches Aggressionspotenzial war also bereits vorhanden. Es ist sogar wahrscheinlich, dass einige brutale "Killerspiele" dieses verstärkt haben. Aber Computerspiele als Auslöser solcher Vorfälle zu betrachten, ist schlichtweg zu kurz gegriffen.
Der freie Journalist und an mehreren Studien beteiligte Thomas Feibel beschreibt das Phänomen in seinem Buch Killerspiele im Kinderzimmer treffend, wenn er darlegt: "Ein brutales Computerspiel kann das Mitgefühl für andere schmälern, […] kann aggressiv machen, […] kann die Tötungshemmung abbauen. Kann, kann, kann. Muss aber nicht". Jürgen Fritz sieht es ähnlich: "Computerspiele haben keine primäre Auslösefunktion. Sie können allenfalls von diesen Menschen zur Verstärkung ihrer Hassfantasien eingesetzt werden." Doch um vor allem die Bürger zu beruhigen, die mit derartigen Medien bisher keine Erfahrung gemacht haben, erfolgt derzeit der große Rundumschlag. Aktuelle Opfer wurden derzeit in dem Horror-Ego-Shooter Condemned und Scarface: The World Is Yours gefunden, die beide vor kurzem gemäß §131 StGB bundesweit beschlagnahmt wurden - knapp zwei Jahre nach ihrem Erscheinen. Dass dies nur die Ankündigung einer riesigen Welle darstellt, offenbart der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, Professor Christian Pfeiffer: "Wenn das Begehen von Verbrechen belohnt wird, gehört so ein Spiel nicht nur indiziert, sondern verboten." (MAN!AC, 04/0
Die Frage, warum es in solchen Spielen stets primär oder sekundär um das Töten anderer Menschen gehen muss, ist durchaus berechtigt. Natürlich wäre laut Fritz auch eine Moorhuhn-Umgebung denkbar, doch würde dies den Adrenalinpegel nicht derartig in die Höhe treiben und den Wettbewerbsaspekt abschwächen. Man kann es als traurige Entwicklung bezeichnen, aber wenn "man beispielsweise Pilze tottreten" müsse, entstehe "nicht so viel emotionale Beteiligung", so Fritz. Studien weltweit wie die an der University Of Southern California haben darüber hinaus bestätigt, dass die Ursachen für die Taten weit über den Spiele-Tellerrand hinausgehen. Die FU Berlin führte eine einjährige Studie mit Kindern zwischen acht und 13 Jahren durch. Das Ergebnis: "Killerspiele" förderten nicht die Aggressivität, stattdessen suchen sich die Kinder diejenigen Spiele aus, die ihrem Persönlichkeitsprofil entsprechen.
Selbstverständlich gehört das Krieg-Spielen nicht in Kinderzimmer, allerdings nehmen sie auch längst nicht die gemeingefährliche Rolle ein, die von Medien und Politikern suggeriert wird. Sie lehren weder das effektive Töten oder Zielen, noch ist das Gros der Spiele in die Kategorie "Gewalt verherrlichend" einzuordnen. Stattdessen verzichten viele Titel darauf, möglichst viel Blut oder besonders lange Sterbeszenen darzustellen, denn im Vordergrund stehen das Erlebnis und der Wettbewerb, sich mit anderen Spielern weltweit messen zu können. Die wahren "Killerspiele" unterstützen sicherlich die Gedanken eines potenziellen Amokläufers, doch sie als Ursache und gar Trainingsspiele einzustufen, ist schlichtweg zu weit hergeholt. Der Umgang mit dem Medium Computerspiel erfordert Sensibilität - vor allem von Eltern und Erziehern.
Bericht und Quelle:
http://spiele.t-online.de/c/14/63/37/18/14633718.html
Was ist eure Meinung zum Thema? Sollen Killerspiele verboten werden??
Ich sage NEIN!!! Was meint ihr???
Es existiert eine schier unglaubliche Zahl von Gerüchten, die durch die Medien verbreitet werden. Eines davon besagt, dass "Kriegsspiele" von der U.S. Army und auch der deutschen Bundeswehr eingesetzt werden, um den Soldaten sowohl die Hemmschwelle zu nehmen als auch ihnen das möglichst effektive Zielen und Schießen im Gefecht zu vermitteln. Dabei handelt es sich allerdings nur um die halbe Wahrheit. Fakt ist, dass bereits 1996 beim US-Militär Marine Doom eingesetzt wurde, das eine speziell modifizierte Version des Ur-Ego-Shooters darstellt und mit speziellen Karten Taktik und Teamwork fördern sollte. Durch die internen Mehrspieler-Partien konnten sich die Soldaten gezielt absprechen und sich taktisch klug gemeinsam durch die Karten kämpfen. Piloten setzen sich wiederum in die Maschinen des Microsoft Flight Simulator - dem bislang authentischsten Flugsimulator, da er beinahe sämtliche Funktionen eines Hubschraubers oder Flugzeugs enthält.
Der Taktik-Ego-Shooter America’s Army wurde sogar eigens von der U.S. Army in Auftrag gegeben - mit zweierlei Zielen. Einerseits wird er ähnlich wie Marine Doom den Soldaten zur Verfügung gestellt, damit sie sich ungewöhnlichen Situationen stellen müssen und auf Dauer raffinierter entscheiden und agieren können. So wird immerhin die theoretische Ausbildung mit minimalen finanziellen Mitteln ermöglicht. Andererseits befand sich 1999 die Zahl neuer Rekruten in einem Tief, so dass man das Spiel kostenlos öffentlich zugänglich machte, um das Interesse zahlreicher potenzieller Soldaten zu wecken. Das Besondere an America’s Army liegt darin, dass der Spieler zunächst ein längeres Tutorial absolviert, das anschließend durch einen Multiple-Choice-Test abgerundet wird. Erst dann wird er in den Online-Kampf geschickt und darf sich gegenüber der Welt beweisen.
Wie viel Realismus steckt nun aber in einem solchen "Kriegsspiel"? Ein-Mann-Shooter wie Call Of Duty oder Medal Of Honor sind definitiv am weitesten von der Realität entfernt anzusiedeln. In diesen Kino-Spielen schlüpft man in die Rolle des Supersoldaten, der es mit der gefühlten halben Welt aufnimmt und nur selten Unterstützung braucht. Anders sieht es bei den beliebten Taktik-Shootern aus, die weniger Wert auf eine großartige Präsentation oder die Darstellung von besonders viel Gewalt und Blut legen. Zu diesem Genre zählen Titel wie Rainbow Six, Operation Flashpoint und Fleet Command. Ebenfalls dazu gehört das in der Öffentlichkeit stark gescholtene Counter-Strike, das einige Zeit die Wurzel aller bösen Computerspiele darstellte und dessen "Ziel es ist, möglichst viele Menschen blutig niederzumetzeln" (Die Zeit, 04.05.2002). Um diese populistische Aussage zu widerlegen, genügt es, sich fünf Minuten dem Spielablauf zu widmen. Der rote Lebenssaft ist in den wenigsten Titeln dieser Gattung enthalten, sondern es stehen grundsätzlich zunächst der Spielspaß und der gemeinsame Wettkampf im Mittelpunkt. Der Medienpädagoge und Spieleforscher Professor Jürgen Fritz vergleicht den Spielablauf in einem Interview mit dem Spielemagazin MAN!AC (02/2007) mit einem Schachspiel: "Wer am meisten trainiert und die Schemata des Spiels am besten beherrscht, der gewinnt. Auch im Schachspiel müssen Sie Spielzüge kalkulieren und sind nicht empathisch im Spielgeschehen. Sie sind der Spieler und übertragen Ihre Entscheidungen auf eine Spielfigur."
"Vom Vater hat er den Umgang mit Waffen gelernt. Am Computer hat er geübt, wie man zielt", schreibt der Spiegel (16/2002) über die Bluttat in Bad Reichenhall. Es handelt sich um eine weitverbreitete Legende, dass man durch exzessiven "Killerspielkonsum" auch im Waffenumgang geschult wird. Denn in der Praxis verhalten sich echte zu fiktiven Handfeuerwaffen wie der selbst gespielte Fußball zum virtuellen Kick. Beherrscht ein Spieler nämlich seine elf Mann auf den Plätzen von Pro Evolution Soccer oder FIFA hervorragend, bedeutet es nicht, dass er auch selbst als begnadeter Profifußballer gefeiert wird. Die Bewegungen der Maus oder eines Analog-Sticks sind nicht im Geringsten mit dem Gebrauch realer Kriegswerkzeuge zu vergleichen. Besucher eines Schießstandes bestätigen diesen Eindruck. Den echten Schützen steht kein Fadenkreuz zur Verfügung, stattdessen müssen sie mit Rückstoß, Nervosität und unruhigen Händen kämpfen und im Ernstfall natürlich auch mit Angst. Spiele vermitteln zwar teilweise recht realistisch die wirksamsten Trefferzonen, doch wer dem Biologieunterricht auch nur mit halbem Ohr gefolgt ist, der weiß über die lebensnotwendigen Organe Bescheid.
Woran liegt es aber, dass "Killerspiele" von Medien und Politikern immer wieder als Sündenbock auserkoren und nach jedem Amoklauf-ähnlichen Vorfall gleich ins Visier genommen werden? Die Antwort ist einfach: Es reduziert die Erkenntnis-Arbeit auf ein Minimum und lenkt von anderen Problemen ab. Anders ist nicht zu erklären, dass diverse Faktoren, die sicher einen bedeutenderen Einfluss auf die Tat in Bad Reichenhall hatten, beinahe völlig ignoriert werden. Der Täter war seit mehreren Jahren Mitglied eines Schießsportvereins, laut Mitschülern ein Einzelgänger, der nicht akzeptiert und "dauernd verarscht worden ist". Ein deutliches Aggressionspotenzial war also bereits vorhanden. Es ist sogar wahrscheinlich, dass einige brutale "Killerspiele" dieses verstärkt haben. Aber Computerspiele als Auslöser solcher Vorfälle zu betrachten, ist schlichtweg zu kurz gegriffen.
Der freie Journalist und an mehreren Studien beteiligte Thomas Feibel beschreibt das Phänomen in seinem Buch Killerspiele im Kinderzimmer treffend, wenn er darlegt: "Ein brutales Computerspiel kann das Mitgefühl für andere schmälern, […] kann aggressiv machen, […] kann die Tötungshemmung abbauen. Kann, kann, kann. Muss aber nicht". Jürgen Fritz sieht es ähnlich: "Computerspiele haben keine primäre Auslösefunktion. Sie können allenfalls von diesen Menschen zur Verstärkung ihrer Hassfantasien eingesetzt werden." Doch um vor allem die Bürger zu beruhigen, die mit derartigen Medien bisher keine Erfahrung gemacht haben, erfolgt derzeit der große Rundumschlag. Aktuelle Opfer wurden derzeit in dem Horror-Ego-Shooter Condemned und Scarface: The World Is Yours gefunden, die beide vor kurzem gemäß §131 StGB bundesweit beschlagnahmt wurden - knapp zwei Jahre nach ihrem Erscheinen. Dass dies nur die Ankündigung einer riesigen Welle darstellt, offenbart der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, Professor Christian Pfeiffer: "Wenn das Begehen von Verbrechen belohnt wird, gehört so ein Spiel nicht nur indiziert, sondern verboten." (MAN!AC, 04/0
Die Frage, warum es in solchen Spielen stets primär oder sekundär um das Töten anderer Menschen gehen muss, ist durchaus berechtigt. Natürlich wäre laut Fritz auch eine Moorhuhn-Umgebung denkbar, doch würde dies den Adrenalinpegel nicht derartig in die Höhe treiben und den Wettbewerbsaspekt abschwächen. Man kann es als traurige Entwicklung bezeichnen, aber wenn "man beispielsweise Pilze tottreten" müsse, entstehe "nicht so viel emotionale Beteiligung", so Fritz. Studien weltweit wie die an der University Of Southern California haben darüber hinaus bestätigt, dass die Ursachen für die Taten weit über den Spiele-Tellerrand hinausgehen. Die FU Berlin führte eine einjährige Studie mit Kindern zwischen acht und 13 Jahren durch. Das Ergebnis: "Killerspiele" förderten nicht die Aggressivität, stattdessen suchen sich die Kinder diejenigen Spiele aus, die ihrem Persönlichkeitsprofil entsprechen.
Selbstverständlich gehört das Krieg-Spielen nicht in Kinderzimmer, allerdings nehmen sie auch längst nicht die gemeingefährliche Rolle ein, die von Medien und Politikern suggeriert wird. Sie lehren weder das effektive Töten oder Zielen, noch ist das Gros der Spiele in die Kategorie "Gewalt verherrlichend" einzuordnen. Stattdessen verzichten viele Titel darauf, möglichst viel Blut oder besonders lange Sterbeszenen darzustellen, denn im Vordergrund stehen das Erlebnis und der Wettbewerb, sich mit anderen Spielern weltweit messen zu können. Die wahren "Killerspiele" unterstützen sicherlich die Gedanken eines potenziellen Amokläufers, doch sie als Ursache und gar Trainingsspiele einzustufen, ist schlichtweg zu weit hergeholt. Der Umgang mit dem Medium Computerspiel erfordert Sensibilität - vor allem von Eltern und Erziehern.
Bericht und Quelle:
http://spiele.t-online.de/c/14/63/37/18/14633718.html
Was ist eure Meinung zum Thema? Sollen Killerspiele verboten werden??
Ich sage NEIN!!! Was meint ihr???